Монстры и мертвецы в руках детей: что стоит за выбором игрушек?
🔎 Инфоповод: игрушки Хагги-Вагги снимают с продажи после исследования Роскачества. (https://rskrf.ru/news/khaggi-vaggi-snimayut-s-prodazhi-posle-issledovaniya-roskachestva/)
Титр: Вера Борисовна Никишина, директор Института клинической психологии и социальной работы Пироговского Университета Минздрава России, доктор психологических наук, профессор.
Фото спикера (https://rsmu.ru/fileadmin/templates/img/person/nikishina.jpg)
Полный текст материала (https://disk.yandex.ru/d/uQ6fjZEWa3q20w)
Основные тезисы
По инициативе Министерства здравоохранения Российской Федерации мы вошли в состав исследовательской группы, которая в пилотном режиме ставила и решала задачи оценки взаимосвязи определенных показателей психического развития, самоидентификации, ролевого поведения и тех разнообразных игровых предметов, в первую очередь ассоциированных с образом человека, которые выполняют посредническую роль в формировании ролевых моделей поведения.
Мы определённо можем сказать, что ценность и значимость игрового предмета, то есть игрушки, для самоидентификации определённо и психологически, и психически простраивается и имеет место.
Нет прямых указаний, какой формат игрушки рекомендован или не рекомендован, но точно вопрос о том, какой образ закладывается в самоидентификацию, когда девочка в качестве игрового предмета выбирает монстра, мертвеца или какого-либо иного персонажа.
Выбор подобных игровых предметов осуществляется в том числе и по подражанию, то есть когда сверстники имеют игровой предмет, ребенок хочет иметь аналогичный.
Деструктивная составляющая агрессии возникает вследствие социального подражания и наличия в доступности активно транслируемых образцов поведения.
Социальная поддержка для подростка определяется не фактом отношения к данным действиям взрослых, а фактом отношения или распространенности среди сверстников.
Чем более высокий уровень подражательности в подростковой среде, тем выше вероятность того, что единичный случай деструктивной агрессии станет не случайным прецедентом, а периодически возникающим опасным социальным явлением.
Если уровень социального допуска высокий или насмотренность о возможности использования такого действия, например, в игровом или видеоконтенте, то подросток имеет много больше шансов повторить это в реальных условиях.
Фото: Steam
Комментариев пока нет.